Von Kaffee, Philosophie und Videospielen

Kultur & Events
Anna Egger / 23.10.2019
Julia Wendy / 23.10.2019
FROG

Julia Wendy, Jasmin Hollerer und Anna Egger

„Did you all have enough coffee?“, startet Alexia Bhéreur-Lagounaris lachend in ihren Vortrag. Sie wird über Roboter und Menschen reden, über Videospiele mit Idealen. Es ist Samstagmorgen. Draußen vorm Eingang drängen sich Jung und Alt um in die Game-City zu gelangen. Groß mag der Ansturm auf die Game City jetzt schon wirken, doch von Freitag bis Sonntag treffen insgesamt 79.000 BesucherInnen im „Spiele-Mekka des Landes“, wie sich die Game City selbst bezeichnet, zusammen. Etwas abgeschottet von diesen Massen, in einem der prunkvollen Säle des Wiener Rathauses, wird eine Kaulquappe zum Frosch.

Ja, richtig gelesen, es ist endlich soweit: Bereits auf den vielen Vorkonferenzen, den POLLIWOGS, ist diskutiert worden, inwieweit die Grenzen zwischen analoger Realität und Virtualität bereits verschwimmen. Jetzt ist die FROG an der Reihe: Das Thema „Mixed Reality“ wird aus verschiedenen Perspektiven vorgestellt. WissenschaftlerInnen, SpielerInnen, ExpertInnen, StudentInnen – das Publikum ist so gemischt, wie die Realitäten, die es seziert. Wie verbindet man Bildung mit Virtual Reality? Oder Feminismus mit Gaming?

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Von Gamerinnen und Klischees

Die Gaming-Community besteht nämlich nicht nur aus Männern! Laut The Guardian waren 2014 52% der GamerInnen weiblich. Trotzdem machten im selben Jahr in Großbritannien nur 13% der Designerinnen und 3% der Programmiererinnen Frauen aus. Das sieht man auch an den Spieloberflächen: Die weiblichen Charaktere werden meist als hilflos dargestellt und müssen von männlichen Helden gerettet werden, erklärt Christina Obmann, die die zweite Keynote am Samstag hält. Dieses Rollenbild müsse schleunigst verändert werden.

Wir wollen uns an SuperMarios Mission, Prinzessin Peach zu retten, erinnern: Die Figuren, die wir spielen können, sind Mario und Luigi, zwei weiße männliche Charaktere. Alternativ kann man sich für zwei gender-neutrale Champignons entscheiden. Wo bleiben die Frauen? Wer als Mädchen ein Mädchen spielen möchte, kann sich dann (wenn überhaupt) bei den zusätzlichen Charakteren zwischen ein oder zwei Frauen entscheiden. „Not only do games fail to represent that 52% of players identify as women, the fact is that women in games – as characters, and as creators – are still barely visible”, bringt es The Guardian auf den Punkt. Obmann fasst zusammen: Die meisten Frauen in der Spieleindustrie arbeiten in nicht-technischen Bereichen. Videospiele sind also größtenteils ein Produkt von Männern für Männer.

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Einige Vorträge knüpfen an das Thema Diskriminierung an, es geht um Sexismus und Akzeptanz im Gaming und um Stereotype über GamerInnen. Der Begriff an sich ist nämlich nicht unbedingt positiv besetzt. „Wer spielt denn hier Videospiele?“, ruft Damian Stewart, ein Key Note-Speaker in den Saal. Alle Hände gehen hoch. „Und wer würde sich als Gamer bezeichnen?“

SchülerInnen über die Gender-Thematik

Wo sich die Vorurteile des männlichen Gamers doch bewahrheiten, ist der E-Sport. In den USA beträgt der Frauenanteil 15%, das ist besser als im internationalen Durchschnitt: Generell sind nur 1% der E-SportlerInnen Frauen. Am Freitag, unter dem Namen Schultag@Game City wurden einige der 1.200 SchülerInnen, die teilnahmen, mit diesen Zahlen und Klischees konfrontiert: „Frauen interessieren sich einfach nicht für Computerspiele!“, „Mädchen können einfach generell nicht so gut spielen wie Männer“. Doch die Jugendlichen bewiesen ihre Aufgeklärtheit: Mädchen interessieren sich sehr wohl für Computerspiele und Studien die zweiteres beweisen gibt es nicht! Außerdem sind auch Frauen in der E-Sports Szene vertreten, darunter die Gamerin Sasha Hostyn, bekannt als „Scarlett“. Sie spielt StarCraft 2 und ist die E-Sportlerin mit dem besten Verdienst. Im Jahr 2018 verdiente sie 100.764.61 US-Dollar.

Ein philosophischer Diskurs 

Zurück zu Alexia Bhéreur-Lagounaris Frage, ob mit genug Kaffee gestartet wurde. Verhaltenes Gemurmel aus dem Publikum antwortet ihr, doch auch wer noch verschlafen ist, kommt bei dem interaktiven und guten Vortrag auf seine Kosten. Es geht um den Unterschied zwischen Menschen und Robotern, zweitere sind übrigens nicht zu dem Vortrag zugelassen. Die Rednerin erklärt, dass wir Videospiele brauchen, die die „richtige“ Message liefern, die sich also mit den Problemen der Menschheit auseinandersetzen: „We have practised war a lot, but we haven’t practised peace a lot.”

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Dass Philosophie und Computerspiele gar nicht so weit auseinander liegen wie man vielleicht denken möchte, erklärt Achim Birkner. Erkenntnisse und Erfahrungen könne man genauso in der echten Welt, wie in der Welt des Spiels sammeln. Außerdem erklärt er anhand einer Tonfrequenz und eines Nachtsichtgeräts, dass die Technik manche Dinge besser kann als die menschlichen Sinne.

Spiele im Klassenzimmer

Gerade SchülerInnen spielen gerne Videogames, wie sich bereits am Freitag gezeigt hat. Diese könnte man auch in der Schule nutzen, meinen Florian Aumayr, Alexander Preisinger und Dominik Müllner. Das Konzept ist einfach: Die SchülerInnen spielen im Unterricht eine Episode des Spiels durch, und lernen dabei praxisorientiert den Unterrichtsstoff. Gerade historische Ereignisse sind oft in Spielen verarbeitet – diese könnten in den Geschichtsunterricht integriert werden.

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Warum das bis jetzt fast keiner macht? Es fehlen Schulzugänge, klagen die Vortragenden. Teure Spiellizenzen können von den Schulen nicht angekauft werden und die meisten Spiele würden außerdem viel länger als eine Unterrichtseinheit dauern. Zukunftsträchtig könnte das Konzept trotzdem sein: In einem Projekt verkörpern die SchülerInnen den CEO einer großen Klimaschutzorganisation. Ziel des Spiels ist es, die Klimaziele von 2050 zu erreichen. Spendengelder, Abmachungen mit PolitikerInnen, Aufstände in der Bevölkerung und ein fortschreitender Klimawandel, mit all dem sind die SchülerInnen virtuell konfrontiert und lernen so viele Zusammenhänge zu verstehen.

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Classcraft

Eine, die das Konzept bereits umsetzt, ist Sarah Wagner, Lehrerin an einer neuen Mittelschule. Um ihre Schüler zu motivieren, nutzte sie das Spiel Classcraft. Hierbei bekommen Schüler Punkte, für positives Verhalten wie richtige Antworten geben oder wenn sie anderen helfen. Mit den Punkten bekommen sie bestimmte Superkräfte: Zum Beispiel dürfen sie Punkte für Tipps bei Tests einlösen oder einmal während dem Unterricht essen. Auch wird in Teams gespielt. Die Jugendlichen können sich gegenseitig Punkte schenken, damit ein Schüler, der die Hausübung vergessen hat, keine Punkte verliert. Eine gute Einführung gibt es auf Youtube.

 

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Jugendportal.at wurde zuletzt am 11.12.2019 bearbeitet.

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